Lưu trữ Blog

Thứ Bảy, 15 tháng 3, 2025

Văn hóa tham gia (Participatory culture) trong công nghiệp văn hóa Hàn Quốc ( Trường hợp Running man)

 

DÀN BÀI

Đề tài: Văn hóa tham gia (Participatory culture) trong công nghiệp văn hóa Hàn Quốc ( Trường hợp Running man)

Dẫn nhập

Lý do chọn đề tài

Trong bối cảnh toàn cầu hóa và giao lưu văn hóa xuyên quốc gia ngày càng được mở rộng, nền công nghiệp văn hóa đại chúng Hàn Quốc thành công vang dội trên đa dạng các sản phẩm giải trí sáng tạo, độc đáo như: âm nhạc K-pop, phim ảnh K- drama, thời trang K- fashion, làm đẹp K-beauty,v.v…Trong đó, các chương trình tạp kỹ phát triển nhanh chóng và đang dần trở thành chương trình giải trí được nhiều người dân trên thế giới yêu thích với cộng đồng Fandom đông đảo và lượng người xem không ngừng tăng lên. Đặc biệt, Chương trình tạp kỹ Running man mang lại tiếng cười cho khán giả vào cuối tuần đã hoạt động được 12 năm với hơn 700 tập phát sóng, xuất khẩu ra các nước như Trung Quốc, Đài Loan, Indonesia, Việt Nam vẫn không ngừng thu hút sự đồng cảm và nồng nhiệt đón nhận của khán giả trẻ.

Bên cạnh đó, công chúng trong và ngoài Hàn Quốc phần lớn tiếp cận Chương trình giải trí Running man trên các nền tảng truyền thông đa phương tiện, các kênh mạng xã hội như Youtube, Instagram,….Đồng thời sự nổi tiếng của chương trình phát triển song song với đặc điểm hội tụ của công nghệ truyền thông với trọng tâm là văn hóa tham gia (Participatory culture). Tại đây, ranh giới giữa người sáng tạo truyền đi thông điệp và khán giả giải mã thông điệp và tiêu dùng sản phẩm văn hóa hoàn toàn bị xóa mờ, hình thành nên xu hướng văn hóa và truyền thông mới gắn bó mật thiết với hệ sinh thái truyền thông mở (open media)- chúng ta (we media), mở rộng sự tương tác hai chiều giữa Người sản xuất và Công chúng hình thành nên một cộng đồng fandom và đa dạng người tiêu dùng tự nguyện phân phối các sản phẩm văn hóa Hàn Quốc ra nước ngoài trên quy mô toàn cầu.

Xuất phát từ hai lý do trên, nhóm chúng tôi quyết định chọn nghiên cứu đề tài “Văn hóa tham gia (Participatory culture) trong công nghiệp văn hóa Hàn Quốc ( Trường hợp Running man)” để làm sáng tỏ thực hành văn hóa tham gia trong chương trình tạp kỹ trên cũng như tìm hiểu thêm về công thức thành công của nền công nghiệp văn hóa đại chúng Hàn Quốc nói chung.

Mục đích nghiên cứu

Nghiên cứu này có 3 mục tiêu trọng tâm: (1) khái quát cơ sở lý luận liên quan đến bối cảnh, quá trình hình thành và phát triển của văn hóa tham gia trong chương trình tạp kỹ Hàn Quốc nói chung, chương trình Running man Hàn Quốc nói riêng ; (2) trình bày cách thể hiện văn hóa tham gia trong Running man Hàn Quốc và (3) trình bày và phân tích đặc điểm, ảnh hưởng của văn hóa tham gia trong chương trình Running man Hàn Quốc. Dựa trên ba mục tiêu đó, mục đích nghiên cứu mong muốn là nhận diện được những đặc điểm và biểu hiện của văn hóa tham gia áp dụng thành công vào các chương trình truyền hình Hàn Quốc và chương trình tạp kỹ Running-man, đồng thời góp phần cung cấp thêm nguồn tài liệu tham khảo cho việc trải nghiệm vận dụng và thực hành văn hóa tham gia vào phân tích các hiện tượng, sản phẩm văn hóa giải trí dành cho bất cứ người học nào quan tâm. 

Lịch sử vấn đề

Nghiên cứu về văn hóa tham gia trong ngành công nghiệp văn hóa Hàn Quốc nói chung và trường hợp chương trình Tạp kỹ Running man nói riêng đã và đang nhận được sự quan tâm của các học giả trong và ngoài nước. Thông qua phạm vi các nguồn tài liệu thu thập được, tiểu luận khái quát các công trình nghiên cứu như sau:

Ở trong nước, các công trình nghiên cứu liên quan đến văn hóa tham gia nói chung và văn hóa tham gia của nền công nghiệp văn hóa đại chúng Hàn Quốc nói riêng vẫn đang là đề tài khá mới mẻ trong những năm gần đây. Tuy nhiên, bước đầu đã có một số công trình nghiên cứu hữu ích như: “Văn hóa đại chúng trong thời đại Toàn cầu hóa” của Phan Thị Thu Hiền (NXB Đh Quốc gia- TP. HCM, 2023). Công trình này đề cập đến những nền tảng lý luận, lý thuyết cơ bản nghiên cứu về văn hóa đại chúng, phương pháp và kỹ năng phân tích các hiện tượng, sản phẩm văn hóa đại chúng nói chung. Trong đó, một phần lý thuyết của văn hóa tham gia cũng được tác giả nhắc đến với luận điểm chú ý liên quan đến khái niệm của hệ sinh thái truyền thông mới nhấn mạnh “ văn hóa tham gia là bản chất sâu sắc của hội tụ”.

Tiếp theo, bài viết “Văn hoá tham gia” trên mạng xã hội với hoạt động truyền thông và văn hoá đại chúng” của Bùi Trà My (NXB Thông tin và Truyền thông, 2015) đã phân tích những đặc điểm của văn hoá tham gia trên mạng xã hội và tác động của nó tới hoạt động báo chí truyền thông hiện nay.

Ở nước ngoài số lượng công trình tương đối phong phú hơn nên chúng tôi chia thành ba nhóm nghiên cứu sau:

Thứ nhất, nghiên cứu về văn hóa tham gia thường tập trung vào làn sóng Hanllyu gắn liền với K-pop và văn hóa người hâm mộ tham gia. Trong đó có thể kể đến bài viết “K-pop Reception and Participatory Fan Culture in Austria” của Sang-Yeon Sung (University of Hawai'i Press, 2014) với trọng tâm nghiên cứu nhấn mạnh mức độ tiêu thụ K-pop ngày càng tăng nhanh chóng trong cộng đồng người châu Âu, điển hình là ở Áo và sự hiểu biết đa chiều về toàn cầu hóa cũng tăng lên. Nghiên cứu này miêu tả văn hóa tham gia của người hâm mô biểu hiện qua việc người hâm mộ đã tổ chức nhiều sự kiện tham gia khác nhau từ buổi thử giọng K-pop, lễ hội khiêu vũ, họp câu lạc bộ, cuộc thi đố vui đến các cuộc tụ họp fandom quy mô nhỏ. Đặc biệt, người hâm mộ lâu năm chuyển từ người tham gia đơn thuần trở thành nhà cung cấp các dịch vụ và từ người quan sát chuyển sang các nhà tài trợ tạo nên môi trường tiêu thụ mới đa chiều các sản phẩm K-pop Hàn Quốc.

Nối tiếp chủ đề liên quan về Hanllyu, bài viết “Korean Wave Reception and the Participatory Fan Culture in Latin America What Lies Beyond the Media Reports” của Wonjung Min (Lexington Books, 2017) nghiên cứu tác động và sự tiếp nhận của văn hóa đại chúng Hàn Quốc, đặc biệt là K-pop tại khu vực Mỹ Latinh. Nghiên cứu nhấn mạnh vai trò quan trọng của truyền thông kỹ thuật số và mạng xã hội trong việc biến K-pop thành một fandom xuyên văn hóa, tích hợp nó vào bối cảnh văn hóa rộng lớn hơn của Mỹ Latinh.

Tiếp tục khai thác văn hóa tham gia trong bối cảnh phát triển mạnh mẽ của làn sóng Hanllyu ở phương Tây, “Transnationality of Popular Culture in the Korean Wave” của nhóm tác giả Dal Yong JIN và Hyangsoon YI (The Academy of Korean Studies, 2020) thảo luận về sự lan tỏa của văn hóa đại chúng Hàn Quốc trên toàn cầu, đặc biệt là thông qua các sản phẩm và công nghệ kỹ thuật số như phim truyền hình, điện ảnh, K-pop, trò chơi trực tuyến và webtoons. Bài viết giải thích quá trình hội tụ truyền thông đa phương tiện và bối cảnh xã hội-chính trị đằng sau hiện tượng Hallyu và xác định một số yếu tố chính góp phần vào sự phát triển của K-pop. Hệ thống sản xuất thần tượng, vấn đề bản quyền và sự kết hợp giữa hai thể loại âm nhạc phổ biến K-pop và J-pop đã thu hút nhiều người phương Tây ở độ tuổi thanh thiếu niên và đôi mươi, bao gồm những người tiêu dùng và phân phối mạnh mẽ các sản phẩm văn hóa đại chúng của Hàn Quốc trở thành luận điểm đáng chú ý trong nghiên cứu này.

Đối với fandom khu vực Đông Nam Á có bài viết  “I found my talent after I become a K-pop fan”: K-pop participatory culture unleashing talents among Malaysian youth” của nhóm tác giả Nur Ayuni Mohd JenolNur Hafeeza Ahmad Pazil (Cogent Social Sciences, 2022) lấy đối tượng nghiên cứu là người hâm mộ thanh thiếu niên ở Malaysian để chứng minh rằng người hâm mộ là một phần của nền văn hóa tham gia, trong đó họ tích cực tạo và sản xuất nội dung phương tiện truyền thông và văn hóa tham gia trao cho họ vai trò xã hội trong cộng đồng người hâm mộ tương ứng. Đồng thời, nghiên cứu cũng đề cập đến ảnh hưởng văn hóa tham gia của người hâm mộ K-pop thông qua phỏng vấn sâu, điều này giúp giải phóng tài năng của một cá nhân.

Cùng chủ đề nghiên cứu về văn hóa tham gia của cộng đồng người hâm mộ trong sản phẩm K-pop, bài viết “Bts Army’s #Btsloveyourself: A Worldwide K-Pop Fandom Participatory Culture on Twitter” của Listya Ayu Saraswati và Nurbaity (KnE Social Sciences , 2020) thông qua phương pháp thu thập và phân tích khối lượng lớn dữ liệu hoạt động của fandom của nhóm nhạc BTS từ Twitter để xem xét sự phổ biến của văn hóa tham gia của fandom và xem xét tầm quan trọng của chủ nghĩa xuyên quốc gia của K-pop liên quan đến hoạt động xã hội trên phương tiện truyền thông xã hội. Ở đây các hoạt động của fandom vượt qua biên giới quốc gia trên phương tiện truyền thông xã hội đã xuất hiện khi người hâm mộ ủng hộ thần tượng của họ bằng cách mua đĩa nhạc, liên tục thảo luận về cuộc sống cá nhân của họ, tham dự các buổi hòa nhạc trực tiếp và ủng hộ các hoạt động xã hội nhân danh thần tượng. Từ đó nghiên cứu đưa ra kết luận văn hóa tham gia này mang lại cho fandom và thông điệp của họ hiệu ứng lớn hơn trên phương tiện truyền thông xã hội vượt ra ngoài hình ảnh công khai được tạo ra một cách thương mại của thần tượng.

Cũng khai thác trên phương diện Fandom nhưng bài viết ““Hallyu” Wave & Women Fandom in Darjeeling Town: A Study on Binge Watching, User's Satisfaction and Participatory Culture” của nhóm tác giả Smriti Rai & Dr. Pooja Basnett (IOSR Journal of Humanities And Social Science (IOSR-JHSS), 2021) tập trung vào cộng đồng hâm mộ là nữ giới ở Đông Bắc Ấn Độ. Nghiên cứu cho thấy thông qua sự phát triển mạnh mẽ của nền tảng truyền thông Internet, người dùng nữ giới ở Ấn Độ vô cùng hài lòng và tham gia ngày càng tích cực vào việc xem say sưa các sản phẩm phim ảnh và âm nhạc Hàn Quốc.

Thứ hai, bên cạnh nghiên cứu liên quan đến văn hóa tham gia của Cộng đồng người hâm mộ K-pop, các học giải bắt đầu chú ý hơn đến trường hợp tham gia của các tổ chức nghệ thuật Hàn Quốc và vai trò quản trị hợp tác của các tổ chức đó trong văn hóa tham gia. Tiêu biều trong nhóm này có bài viết “Leading Collaborative Governance in the Cultural Sector: The Participatory Cases of Korean Arts Organizations” của nhóm tác giả Joo Hee Jeon Hwi Jung Kim (International Journal of Arts Management, 2021). Nghiên cứu chỉ ra tự chủ, nghệ thuật và tính tương hỗ là các hành vi lãnh đạo và nhân tố chính trong quản trị văn hóa hợp tác giúp các tổ chức nghệ thuật có khả năng trở thành tổ chức dẫn đầu.

Thứ ba, liên quan trực tiếp đến Chương trình truyền hình và Running man có thể kể đến nghiên cứu như: “Cultural Adaptation and Innovation in Chinese Variety Shows: A Case Study of “Running Man” and “Keep Running” của Wenhao Xu ( WEP, 2024). Bài viết đi sâu vào vai trò của văn hóa và tâm lý khán giả trong sự thành công của chương trình Tạp kỹ “Running man” Hàn Quốc và “Keep Running” của Trung Quốc. Trên cơ sở đó nghiên cứu tiết lộ những thách thức và cơ hội vốn có trong các chương trình tạp kỹ xuyên văn hóa trong bối cảnh toàn cầu hóa.

Bên cạnh các công trình nghiên cứu công bố bằng tiếng Anh, số lượng công trình bằng tiếng Hàn có một số nghiên cứu nổi bật liên quan đến chương trình Running man như: 대만에서의 한국 예능 TV 프로그램 팬덤 연구: <런닝맨> 중심으로- A Study on Korean Variety Program’s Fandom in Taiwan: Focusing on Running Man” của  동패의- Tung Pei I (한국외국어대학교, 2019). Bài viết lý giải lý do thành công của Running Man tại Đài Loan thông qua phỏng vấn sâu cộng đồng fan Đài Loan với biểu hiện đặc trưng của văn hóa tham gia như: người hâm mộ chia sẻ thông tin, chia sẻ trải nghiệm tiêu dùng của họ và tham gia vào các hoạt động trong cộng đồng thông qua Internet. Từ đó đi đến kết luận văn hóa tham gia tích cực của cộng đồng Fandom đã góp phần thúc đẩy Running man phân phối xuyên quốc gia.  

Ngoài những nghiên cứu trên, bí quyết thành công của các chương trình tạp kỹ Hàn Quốc còn được đề cập cụ thể trong 텔레비전 오락 프로그램에서 웃음유발의 정치성: MBC-TV <무한도전>의텍스트 분석을 중심으로” của 김남일 (한국방송학보, 2008) với các yếu tố đặc trưng như: nhân vật độc đáo, cốt truyện không được chuẩn bị trước và nhiều chủ đề đa dạng đã giúp chương trình duy trì được mức độ phổ biến, cũng như giúp khán giả cảm nhận được những thú vui bản năng gắn liền với tiếng cười vui vẻ.

Tóm lại, thông qua quá trình khảo cứu tài liệu, chúng tôi nhận thấy nghiên cứu về Văn hóa tham gia (Participatory culture) trong công nghiệp văn hóa Hàn Quốc đối với trường hợp Running man” còn những khoảng trống trong phân tích các biểu hiện, đặc điểm và ảnh hưởng của văn hóa tham gia. Vậy nên nhiệm vụ này sẽ được nhóm chúng tôi cố gắng tìm tòi, khám phá trong phạm vi tiểu luận để có cái nhìn cụ thể hơn.

 

 

 

 

Phương pháp nghiên cứu

Để thực hiện đề tài này, chúng tôi sử dụng Lý thuyết văn hóa hội tụ có sự tham gia của Henry Jenkins. Theo đó, Lý thuyết văn hóa có sự tham gia có thể hiểu như sự ra đời của các phương tiện truyền thông mới cho phép tiếp cận không giới hạn các hệ thống trao đổi văn hóa, nó hỗ trợ quá trình sản xuất và phân phối dân chủ hơn trong ngành truyền thông. Khán giả tích cực thể hiện lợi ích khác của việc có lượng khán giả tham gia lớn hơn và đánh giá cao kết quả sáng tạo của họ, cũng như công chúng không còn bị văn hóa chủ nghĩa tiêu dùng kiểm soát nữa.

Văn hóa có sự tham gia là một nền văn hóa có rào cản tương đối thấp đối với việc thể hiện nghệ thuật và sự tham gia của công dân, hỗ trợ mạnh mẽ cho việc sáng tạo và chia sẻ những sáng tạo của một người, và một số loại cố vấn không chính thức, theo đó những gì được biết bởi những người có kinh nghiệm nhất sẽ được truyền lại cho những người mới vào nghề. Văn hóa có sự tham gia cũng là văn hóa trong đó các thành viên tin rằng những đóng góp của họ có ý nghĩa quan trọng và cảm thấy ở một mức độ nào đó mối liên hệ xã hội với nhau, ít nhất là họ quan tâm xem người khác nghĩ gì về những gì họ đã tạo ra” (Jenkins, 2006).

Tiếp theo, đề tài cũng áp dụng cơ sở lý thuyết phân tích văn hóa đại chúng trong thời đại toàn cầu hóa gắn liền với phương diện Công nghệ (Technoligico) truyền thông mới của Phan Thị Thu Hiền cùng với phương pháp định tính nhằm cố gắng phân tích những khán giả ngày nay không chỉ tiêu thụ văn hóa đại chúng- xem chương trình Running man mà còn tạo ra những tạo tác văn hóa mới thông qua đóng góp, đề xuất ý tưởng kịch bản trò chơi, khách mời tham gia, địa điểm ghi hình, đưa ra nhiệm vụ và tham gia trải nghiệm với thần tượng, dịch phụ đề và sáng tạo các sản phẩm văn hóa phái sinh,v.v.

Về mặt phương pháp nghiên cứu, vì hạn hẹp về thời gian nên chúng tôi chủ yếu sử dụng ba phương pháp kỹ thuật chính:

(1)   Thu thập dữ liệu thông qua phân tích các bài báo nghiên cứu đã được công bố trong và ngoài nước liên quan đến các chủ đề về công nghiệp văn hóa Hàn Quốc, văn hóa hội tụ, văn hóa tham gia, chương trình tạp kỹ Running man Hàn Quốc. Trên cơ sở đó rút ra những biểu hiện, đặc điểm và ảnh hưởng của văn hóa tham gia trong chương trình Running man và mở rộng sang các sản phẩm văn hóa đại chúng khác của Hàn Quốc.

(2)  Quan sát và phân tích diễn ngôn một số tập phim Running man đã được phát sóng trên kênh YouTube, một số bình luận tương tác trực tiếp của Fandom trên mạng xã hội SNS

(3)  Tổng hợp và phân tích mối quan hệ tương tác giữa các thành phần tham gia sáng tạo và tiêu thụ Running man theo mô hình truyền thông SMCR (M. Danesi, 2019). Sau đó tóm tắt lại những dữ liệu đã phân tích và quan sát được để khái quát, rút ra kết luận theo mục đích nghiên cứu đã nêu.

3.    Đặc điểm và ảnh hưởng của văn hóa tham gia của Running man nói riêng, nền công nghiệp văn hóa Hàn Quốc nói chung

3.1.         Đặc điểm văn hóa tham gia của Running man nói riêng, nền công nghiệp văn hóa (show) Hàn Quốc nói chung

3.1.1.    Các đặc điểm văn hóa tham gia của Running man

a.    Sự năng động, chân thực và phá vỡ quy tắc về hình thức thu hút người hâm mộ cùng sáng tạo, trải nghiệm.

Running Man là một chương trình truyền hình Hàn Quốc được tạo ra với khái niệm “đang chạy-달리는-running” và “người- 사람- man”, với biểu tượng icon một người đang trong tư thế chạy đua. Đây cũng là yếu tố quan trọng, tạo nên kịch tính đối đầu của chương trình vì các nghệ sĩ, khách mời trực tiếp tham gia chương trình khi thực hiện bất kỳ một thử thách, nhiệm vụ trong trò chơi nào cũng cần phải liên tục chạy và di chuyển qua các địa điểm mới. Việc chạy như thế này không những diễn ra trong không gian rộng lớn, không phân biệt các mốc thời gian và thay đổi liên tục các địa điểm mà còn đặc biệt chú trọng đến những trang phục thoải mái, năng động. Trong đó, người chơi không nhất thiết phải đặt nặng về trang phục, trang điểm mà có thể để mặt mộc- điều hiếm thấy ở trong K-drama hay K-pop, mang đến trải nghiệm chân thật cho người xem về cuộc sống hàng ngày của các ngôi sao.

 Không chỉ vậy, kịch bản trong chương trình Running man không có bố cục chặt chẽ trong từng lời thoại, từng biểu hiện diễn xuất hay diễn biến theo một mô-típ sẵn có, mà phụ thuộc vào cảm xúc, nét mặt, tung hứng phối hợp giữa những người chơi trong tình huống cuộc chơi. Vì thế, mỗi người chơi chính sẽ có camera man riêng (VJ) đi theo ghi hình 24/24 mọi khoảnh khắc, biểu cảm. Cho nên, việc phá vỡ quy tắc sẵn có, chỉnh chu trong kế hoạch thay bằng nội dung mới mẻ, cốt truyện thú vị không ngừng sáng tạo và phát triển đã giúp Running man trở thành một chương trình truyền hình nổi tiếng của Hàn Quốc rất được yêu thích ở nước ngoài.

 

Bên cạnh đó, biểu tượng và tinh thần của chương trình thực tế này phản ánh văn hóa 빨리빨리 gấp gáp, khẩn trương đặc trưng của người Hàn Quốc hình thành từ những năm 1970 gắn liền với kỳ tích sông Hán trong một nền kinh tế thị trường cạnh tranh, phát triển năng động đòi hỏi thể lực khỏe mạnh, linh hoạt. Chương trình này tiếp tục phát triển theo nhiều cách khác nhau và câu chuyện được mở rộng bằng nhiều phương tiện và nội dung khác nhau. Sự phát triển của Running Man không chỉ mở rộng khả năng phát triển sáng tạo của nhà sản xuất mà còn cho phép người tiêu dùng trực tiếp tham gia vào quá trình chạy tiếp sức cổ vũ thần tượng, tham gia giao nhiệm vụ, gợi ý mật mã, cùng chơi các trò chơi xé bảng tên, v.v.

b.    Số lượng đông, đề cao tinh thần đồng đội và đoàn kết gắn liền với chủ nghĩa tập thể trong hệ tư tưởng dân tộc Hàn, thu hút tương tác của người tiêu dùng

Running man được tạo ra với kế hoạch là cuộc đua trường kỳ, và là trò chơi phối hợp tinh thần đồng đội đòi hỏi tinh thần đoàn kết cao trong mối quan hệ tương tác chặt chẽ giữa thành viên chơi chính- khách mời tham gia và người hâm mộ. Vậy nên mỗi một chương trình tạp kỹ như Running man, số lượng người chơi tham gia luôn đông đảo, linh hoạt, khác với thành viên cố định của một nhóm nhạc hay số lượng vai diễn được ấn định trước ở các thể loại khác thường thấy.

Cụ thể, trong Running man luôn có 7 thành viên chính thường trực là 7 nhân vật nổi tiếng đến từ nhiều ngành nghề: gồm MC quốc dân, Raper, diễn viên, ca sĩ, nhạc sĩ, diễn viên hài,…7 nghệ sĩ mang cá tính khác nhau, sở hữu tài năng riêng trở thành người chơi chính của cuộc đua, sau này được cộng đồng người hâm mộ đặt sologan là 7012 (7명영원히-7 People Forever) mang ý nghĩa “7 người mãi mãi” chỉ tình bạn ấm áp giữa các thành viên, gắn bó thân thiết như gia đình với những màn tung hứng, “cà khịa” ăn ý, ứng biến sáng tạo mang lại tiếng cười cho khán giả. 7012 trở thành tiếng lóng được sử dụng trên Running man một thời gian dài.

Vào năm 2015, trong tập 276 với chủ đề “Lost in Seoul- lạc ở Seoul[1]”, 7012 trở thành chuỗi ký tự bí mật để mở cánh cửa trong thử thách nhiệm vụ cuối cùng do Kang Gary thực hiện, gợi sự tò mò của nhân vật chính. Lúc này nghĩa của 7012 mới được đội ngũ sản xuất giải mã, đồng thời cũng ngầm ý báo hiệu việc chia tay rời khỏi chương trình của Gary vào năm 2016 đã gây phản ứng tiếc nuối của cộng đồng người hâm mộ, đặc biệt ở Trung Quốc. Không những thế tỷ suất người xem Running man giảm xuống với 80.000 bình luận thể hiện sự bất bình, thất vọng chương trình không giữ lời hứa giữ 7 thành viên, ảnh hưởng đến việc đột ngột Running man thông báo dừng lại vào năm 2017.

“Phim có 20 tập, 50 tập nên khi phát sóng có thể kết thúc bằng những tràng pháo tay nên là một kết thúc có hậu. Nhưng giải trí thì khác. Nếu mọi người vỗ tay, bạn không còn lựa chọn nào khác ngoài việc tiếp tục. Nhưng tiếng vỗ tay không thể kéo dài mãi. Sẽ đến một ngày nó trở nên nhàm chán, tự nhiên sẽ có ít người xem hơn, và nếu ác cảm của mọi người vô tình tăng lên thì một cái kết đẹp sẽ trở nên khó khăn. Chắc chắn cảm giác cay đắng buồn bã sẽ còn đọng lại, và cuối cùng sẽ là một cái kết buồn” (不睡的阿優[2], 2017, Kofice.or.kr).

Con số 7 này cũng xuất hiện nhiều trong các nhóm nhạc nam nổi tiếng của Hàn Quốc như BTS, GOT7, Monsta, 블락비(Block B), 비투비(BTOB), iKON(아이콘) , 인피니트(Infinite),…Theo quan niệm Phật giáo, số 7 là con số may mắn được người Hàn yêu thích vì một người sẽ phải tái sinh 7 lần trước khi được vào cõi Niết Bàn. Vậy nên, con số 7 thành viên với ngụ ý sẽ liên tục tái sinh và biến hóa nhiều vai trò khác nhau, mang nhiều màu sắc là thông điệp tươi mới mà biên kịch ẩn ý gửi đến khán giả khi chọn số lượng thành viên tham gia.

Bên cạnh 7 nghệ sĩ chơi chính, mỗi một tập Running man quy tụ sự tham gia hùng hậu của một hoặc một nhóm khách mời là nhân vật nổi tiếng của Hàn Quốc và siêu sao quốc tế từ người mẫu, diễn viên, vận động viên, ca sĩ  đến từ các nhóm nhạc, phim điện ảnh, truyền hình như: BTS, EXO, Black pink, Twice[3], Kim Soo Hyun, Lee Seung Gi, Park Shin Hye, Ryan Reynolds và Tom Cruise, v.v …thu hút lượng lớn cộng đồng người hâm mộ của Hàn Quốc và nước ngoài cùng theo dõi chương trình.

Ảnh có chứa văn bản, ảnh chụp màn hình

Mô tả được tạo tự động

Nguồn: Khách mời tham gia và ảnh hưởng của khách mời, https://public.tableau.com

Đây cũng là điều vô cùng hiếm gặp ở những thể loại chương trình giải trí, nghệ thuật khác. Đặc biệt, số lượng nghệ sĩ trên nhiều lĩnh vực tham gia vào chương trình càng nhiều, sức nóng càng tăng, fan hâm mộ cũng đa dạng, góp phần phát triển câu chuyện của Running man thêm kéo dài với số lượng tập phát sóng khó tiên lượng trước.

Ảnh có chứa văn bản, ảnh chụp màn hình, Phông chữ, biểu đồ

Mô tả được tạo tự động

Nguồn: Tỷ lệ người xem Running Man
được AGB Nielson Media Research khảo sát trên 50,000 hộ gia đình, https://public.tableau.com

c.     Sử dụng chủ đề quen thuộc, gần gũi liên quan đến quảng bá du lịch, ẩm thực để tạo tiếng cười giải trí và niềm vui ngẫu hứng kích thích nhu cầu trải nghiệm văn hóa Hàn Quốc từ khán giả.

Các chương trình truyền hình thực tế của Hàn Quốc vốn bị lu mờ bởi các sản phẩm K-pop, K-drama tạo dấu ấn với phong cách thời trang thanh lịch, sang trọng, vũ đạo bắt mắt, động tác phức tạp. Thêm vào đó, mỗi người ở các quốc gia có nền văn hóa khác nhau, thích các loại hình giải trí khác nhau, nên các nhà sản xuất Hàn Quốc từ lâu đã phải đau đầu về việc xuất khẩu các chương trình tạp kỹ. Do đó, Running man đã thành công khắc phục sự khác biệt ấy trong văn hóa bằng cách sản xuất và xuất khẩu chương trình thực tế sử dụng các chủ đề quen thuộc như ẩm thực và du lịch, tạo nên sự đồng cảm và thu hút người xem trên thế giới mong muốn gián tiếp trải nghiệm văn hóa Hàn Quốc.

Running man là chương trình tạp kỹ nên mang đặc trưng của một chương trình giải trí truyền hình, kết hợp giữa âm nhạc ca hát, nhảy múa, diễn xuất, vận động, ăn uống,… với sứ mệnh tạo ra tiếng cười và niềm vui ngẫu hứng cho người xem vào tối chủ nhật qua những màn tung hứng, tương tác giữa nhân vật thần tượng nổi tiếng trong các trải nghiệm mới, ở địa danh mới. Running man tạo ra sự cân bằng giữa tiếng cười và nước mắt, thường đan xen những khoảnh khắc cảm động giữa tiếng cười. Chiều sâu cảm xúc này cùng với sự vui nhộn tuyệt đối của các tình huống tạo nên sự khác biệt giữa các chương trình tạp kỹ Hàn Quốc với các chương trình tương tự trên khắp thế giới. Đồng thời, nội dung của chương trình là các ngôi sao khách mời và thành viên chính sẽ cùng chơi trò chơi, cùng thực hiện nhiệm vụ trên đường đua được thiết lập di chuyển qua các địa danh. Do đó, Running man trở thành nền tảng gián tiếp quan trọng để quảng bá văn hóa, du lịch Hàn Quốc trên phương diện: ẩm thực, K-Pop, giá trị văn hóa, trò chơi truyền thống, lịch sử, di tích lịch sử. Nội dung này được giới thiệu trên trang của đài SBS như sau:

“Bạn biết bao nhiêu về các địa danh tiêu biểu của Hàn Quốc? Running Man sẽ trực tiếp giới thiệu cho bạn về các địa danh tiêu biểu của Hàn Quốc! Những ngôi sao hàng đầu của Hàn Quốc đã tụ họp tại đây! Bạn phải giải quyết các nhiệm vụ ở đây và thoát ra trước buổi sáng thông qua trò chơi! Thông qua những cuộc đua không ngừng và các cuộc đối đầu căng thẳng, những khía cạnh ẩn giấu của các địa danh Hàn Quốc sẽ được tiết lộ!" (https://programs.sbs.co.kr/enter/runningman/about/67778)

Chiến lược của Running Man tập trung vào những cuộc đua và trận đấu, quay ngoại cảnh thay vì trong studio như K-drama, K-pop bị giới hạn không gian, mang lại cảm giác sống động và những tình huống bất ngờ xảy ra tại hiện trường sẽ tăng thêm tính chân thực, mang lại cảm giác mới mẻ hơn cho khán giả trong và ngoài nước. Hơn nữa, việc sử dụng các yếu tố trò chơi hóa sẽ làm cho chương trình thú vị hơn so với các phim tài liệu về du lịch, hay Talk show bị giới hạn trong trường quay thông thường.

Ngoài ra, Running Man thường có các tập đặc biệt về nấu ăn và các tập đặc biệt ở nước ngoài. Ví dụ chương trình đã thực hiện nhiều tập đặc biệt ở các nước như Trung Quốc và Đông Nam Á. Việc quay phim tại các địa điểm nước ngoài cũng giúp chương trình giao lưu với người hâm mộ quốc tế. Vậy nên, việc mở rộng địa điểm quay ra nước ngoài và tương tác với người hâm mộ là một yếu tố rất quan trọng trong kế hoạch của chương trình.

Ở một số tập phát sóng vào những dịp đặc biệt như Chuseok (Tết Trung thu), Running Man thiết kế cho người dẫn chương trình và khách mời mặc trang phục truyền thống hoặc chơi các trò chơi truyền thống ở các di tích lịch sử, bảo tàng. Việc giới thiệu món ăn Hàn Quốc cũng được thực hiện bằng cách biến những nơi như chợ truyền thống thành địa điểm trò chơi. Khán giả, ban đầu chủ yếu xem chương trình vì thần tượng yêu thích của họ trở thành khách mời, sau đó bị thu hút bởi sự độc đáo của nó, và thúc đẩy họ dần dần tìm hiểu về văn hóa Hàn Quốc, thậm chí đi du lịch đến Hàn Quốc.

 Sau một thời gian phát sóng Running man nổi tiếng trên toàn cầu với cộng đồng Fandom lớn ở Trung Quốc, Đài Loan, Indonesia, Việt Nam, Philippines nên những địa danh ở nước ngoài cũng trở thành địa điểm ghi hình của Running man để tăng tương tác với người hâm mộ địa phương, góp phần không nhỏ đến quảng bá ẩm thực, du lịch nước ngoài đến công chúng Hàn Quốc. Ngoài ra, nhiệm vụ quan trọng của Running man khác với những chương trình truyền hình khác là luôn ghi lại chân thực những khoảnh khắc, cảm xúc, phản ứng của người chơi, người xem xung quanh, giúp người xem trải nghiệm chân thực những cảm xúc như chính người trong cuộc tạo sự đồng cảm, gần gũi với chính họ và với chính thần tượng của mình.

Bên cạnh tạo được niềm đồng cảm chung liên quan đến chủ đề gần gũi, Running man còn thiết lập được cá tính riêng- 캐릭터 설정  cho 7 nghệ sĩ chơi chính. Đặc điểm này không phải mới chỉ riêng Running man mới có mà thực tế các loại hình khác như K-pop, K-drama mỗi nhân vật đều được nhà sản xuất gắn cho một tính cách  riêng để tạo ấn tượng cho người hâm mộ nhớ đến.

Thứ nhất, 유재석- Vua châu chấu (뚜기왕)- MC, diễn viên hài- người được biết đến với hình ảnh xuất hiện trong bộ đồ màu xanh và khả năng chạy trốn, cùng tư duy nhanh nhạy, thông minh nhất trong các nhiệm vụ đưa ra;

Thứ hai, 김종국 - Sparta-kook (스파르타 )- ca sĩ. Anh là thành viên mạnh nhất và dũng cảm nhất trong dàn diễn viên. 

Thứ ba, 송지효- Ace (에이스át chủ bài- diễn viên, người mẫu. Cô ấy là một trong những người thông minh nhất và là một "Át chủ bài". Song Ji-hyo còn được biết đến với biệt danh "Nữ thần giấc ngủ" vì cô có thể ngủ ở bất kì đâu.

Thứ tư, 하하 - Bạch tuộc (주꾸미)/ Haroro (하로로)- ca sĩ, diễn viên. Anh ấy là người pha trò chính của dàn diễn viên và thường được các thành viên khác chọn vì chiều cao và ngoại hình giống với Pororo the Little Penguin. Trong những tập đầu tiên của chương trình, Haha có xu hướng cảm thấy mình là vai chính trong một bộ phim do trí tưởng tượng của mình tạo ra, cũng như là tay chơi của dàn diễn viên, vì anh luôn thổ lộ tình cảm của mình với các khách mời nữ. Khi mọi thứ không theo ý mình, anh ấy buông lời mắng mỏ, gây ra tiếng cười lớn cho dàn diễn viên. Haha là một trong những kẻ phản bội, gian lận và hổ báo của chương trình.

Thứ năm,이광수 - “Hươu cao cổ (기린)” , Kẻ phản bội Kwang-soo (배신 광수)- diễn viên hài. Anh ấy là thành viên cao nhất và "chơi dơ" nhất trong các thành viên Running man (1m92). Vua của những kẻ phản bội, gian lận và hổ mang chúa trong chương trình. Anh ấy cũng được biết đến là một trong những thành viên kém may mắn nhất và bị phạt nhiều nhất, đã kiếm được kết quả tồi tệ nhất trong hầu hết các nhiệm vụ dựa trên may mắn.

Thứ sáu, 개리 - Gary thẳng thắn (직진 개리)- Rapper. Anh ấy là thành viên trung thực và cả tin nhất của chương trình,t rong chương trình anh cùng với Song Ji-hyo là cặp đôi Monday Couple, và là tình địch của Haha. Anh ấy cũng được biết đến là người dễ cáu kỉnh bất cứ khi nào các thành viên, đặc biệt là Haha, gọi anh ấy là "con mực" (như một từ ngữ có nghĩa là xấu xí), điều này khiến anh ấy thường xuyên chán nản.

Thứ bảy, 지석진 - Mũi to (왕코)- diễn viên hài, ca sĩ, MC. Anh là thành viên yếu nhất và thường xuyên bị loại nhất. Anh ấy cũng là người cả tin nhất trong số các diễn viên, vì anh ấy dễ bị lừa, đặc biệt là đối với các khoản đầu tư kinh doanh.

Tóm lại, cá tính hóa đặc điểm cơ bản nhất để biến một chương trình giải trí thành một vở kịch, và từ đó, các câu chuyện đa dạng có thể tạo ra sự kết nối với khán giả, đắm chìm vào từng nhân vật và xây dựng từng fandom với đặc điểm riêng, giúp người hâm mộ thỏa mãn được trí tưởng tượng cũng như bắt chước, lan tỏa điểm nhấn hài hước mang lại tiếng cười của các thần tượng.

d.    Khơi gợi tính tò mò qua Trò chơi hóa- "gamification"

Điểm nhấn chính trong câu chuyện của Running Man thu hút khán giả là yếu tố cạnh tranh đầy kịch tính bao gồm các yếu tố giải trí như câu đố, nhiệm vụ, thử thách,và những cơ chế luật chơi lôi cuốn khán giả. Cấu trúc mà các ngôi sao cạnh tranh và chơi trò chơi với nhau được gọi là "gamification" (trò chơi hóa). Quá trình này áp dụng các kỹ thuật trong game như luật chơi, cách chơi, âm nhạ, trò chuyện, hài kịch... tích hợp vào các nền tảng mobile, website, social marketing,... nhằm tạo nên tính cạnh tranh kịch tính giúp tăng số lượng người sử dụng tham gia[4].

Đây là một thể loại lai mượn các yếu tố của trò chơi được Lee Young-soo nhắc tới. Trò chơi hóa là quá trình khán giả quan sát và thưởng thức các ngôi sao chơi trò chơi. Khán giả không trực tiếp chơi trò chơi mà thông qua việc xem chương trình thực tế tạp kỹ có yếu tố trò chơi, họ có thể suy luận và thấy chương trình thú vị hơn. Những trò chơi trong Running man liên quan mật thiết đến cuộc sống hàng ngày và các phương tiện truyền thông thân thuộc. Trò chơi và cuộc sống hàng ngày giống nhau hoặc thâm nhập lẫn nhau như: đi bộ, ăn kiêng, du lịch, tập thể dục, ăn uống, họp hành, học tập, lái xe, biểu diễn, v.v. đều trở thành đối tượng của trò chơi hóa.

Running Man sử dụng nhiều hình thức thực hiện nhiệm vụ khác nhau. Ví dụ: có tìm kiếm khách, chạy rút bóng, nhập mật khẩu, bắt kẻ trộm, chuông trốn tìm và một nhiệm vụ tình cờ không có kịch bản trước. Trong số đó, trò chơi Bell Hide and Seek (rượt đuổi xé thẻ tên) là trò chơi tiêu biểu của Running Man.

Bên cạnh đó, trong Running man, khi quay các tập đặc biệt về ẩm thực, đội ngũ sản xuất không cho tất cả các thành viên cơ hội ăn mà phải thông qua cuộc đua hoặc cá cược để giành cơ hội ăn. Điều này làm tăng thêm sự thú vị so với các chương trình ăn uống đơn thuần để tạo ra yếu tố giải trí.

Tiểu kết:

Nhìn chung, đặc điểm văn hóa tham gia trong chương trình Running man nổi bật ở ba điểm: sáng tạo chân thực, hài hước kỳ quặc và khách mời là những người nổi tiếng. Điểm này thể hiện rõ nét trong mối quan hệ tương tác giữa nhà sản xuất (bao gồm đạo diễn, biên kịch, camera man cá nhân- VJ, Stylist, MC điều hành trò chơi, các công ty Line Friends, LOCUS, Hana Tour và Creative Tong; người tiêu dùng (bao gồm: 7 nghệ sĩ chính, thành viên được thuê- 임대 멤버, khách mời, người hâm mộ, người xem) và giữa người tiêu dùng với nhau.

Nhà sản xuất đã cung cấp cho người xem quyền bình chọn trực tuyến theo thời gian thực. Điều này giúp tăng cường trải nghiệm của người tiêu dùng và kích thích tiêu thụ nhiều hơn. Mặt khác, đại diện nhà sản xuất là SBS hợp tác với Line Friends và công ty sản xuất LOCUS để đưa ra các sản phẩm phái sinh như: Phim hoạt hình Running Man và Trung tâm trải nghiệm “Running Man” được mở tại Insadong, Seoul  cũng được tạo ra bởi sự hợp tác giữa Hana Tour và Creative Tong. Hình thức hợp tác này là một trong những biểu hiện của lối kể chuyện đa phương tiện Transmedia thông qua các thử thách, nhiệm vụ tạo ra những câu chuyện thú vị, lay động lòng người gây chú ý (attention), đưa khán giả khám phá (discovery) bầu không khí kịch tính, qua đó người dùng có thể đắm chìm và trải nghiệm ( experience) thế giới câu chuyện với niềm yêu thích (affection) sâu hơn. Sau đó sẽ bước vào giai đoạn thám hiểm (exploration) sau khi phát hiện và trải nghiệm nội dung. Điều này làm tăng cường mong muốn tham gia vì họ có nhiều tình cảm đối với nội dung. Do đó, hành vi ủng hộ được thể hiện qua việc người hâm mộ bình luận về nội dung và sáng tạo fanart. Người hâm mộ cũng có thể tạo ra nội dung liên quan đến tác phẩm gốc. Tức là, họ có thể chuyển câu chuyện thành hình ảnh, nội dung của hình ảnh thành văn bản, và nội dung của hình ảnh thành video như tạo ứng dụng điện thoại thông minh “Running Man Game” hay trực tiếp tham gia và đề xuất trò chơi hoặc ý tưởng kịch bản, khách mời, thành viên tham gia lên các bảng tin “PD Note”.  Việc này đã tạo cơ hội cho người hâm mộ có cơ hội đồng cảm với nghệ sĩ, khiến họ trở thành một phần trong hành trình của nghệ sĩ và của chính họ. Chính yếu tố dễ đồng cảm này, cảm giác thân thiện này, khiến người xem muốn xem thêm, tập này qua tập khác, mùa này qua mùa khác.

Trò chơi “Running Man Game”  dựa trên các nhân vật cố định và người chơi phải giải quyết các vấn đề trong thời gian quy định. Đây là việc thay đổi cài đặt dựa trên tác phẩm gốc. Nội dung do người hâm mộ tự tạo này là sự ủng hộ và đóng góp cho văn bản bằng tình cảm thông qua sự tham gia tích cực của họ trên nhiều phương tiện khác nhau.

Và Running Man cũng rất phổ biến ở nước ngoài, các fan quốc tế thường chia sẻ thông tin về quy tắc trò chơi và phân tích mối quan hệ nhân vật qua internet. Có nhiều trường hợp các câu lạc bộ hoặc nhóm offline sử dụng trò chơi của Running Man để tổ chức các hoạt động. Ngoài ra, fan còn tham gia hoặc thay đổi trò chơi của Running Man trực tuyến.

Trên trang web của Running Man, mục “PD Note” là nơi fan có thể chia sẻ các trò chơi do họ phát triển với đội ngũ sản xuất. Thực tế, đã có những trò chơi do fan phát triển được sử dụng trong chương trình. Trò chơi hóa sẽ được tăng tốc nhờ sự phát triển của công nghệ kỹ thuật số, cho phép sự kết hợp tự do giữa các phương tiện truyền thông, sự xuất hiện của người dùng ngày càng chủ động, và sự thay đổi của môi trường tiêu thụ phương tiện truyền thông, cho phép sử dụng bất cứ lúc nào và ở bất cứ đâu. Điều này cho thấy sự tiêu thụ chủ động của fan thông qua internet. Qua đó, nhà sản xuất khám phá phản ứng của người tiêu dùng đối với văn bản và cố gắng mở rộng lòng trung thành của người tiêu dùng.

 

 

 

Tham khảo:

CK SHIN. (2024).  Role Of Korean Variety Shows In Spreading Hallyu Wave. Truy cập từ: https://kollectionk.com/role-of-korean-variety-shows-in-spreading-hallyu-wave, ngày 25 tháng 7 năm 2024.

동패의 (2019). 대만에서의 한국 예능 TV 프로그램 팬덤 연구: <런닝맨> 중심으로. 한국외국어대학교.

Pasha Daeeui Park. (2023). [Korean Content] Korean Variety Shows Go Global. Truy cập từ : https://www.koreana.or.kr/kfNewsletter/mgzinSubViewPage.do?mgzinSubSn=27105&langTy=KOR

 

 

 



[1] [1] https://programs.sbs.co.kr/enter/runningman/clip/0/22000152642

[2] https://kofice.or.kr/c30correspondent/c30_correspondent_02_view.asp?seq=13247

[3] https://mytv.com.vn/tin-tuc/tin-tu-mytv/danh-sach-khach-moi-running-man-2695.html

[4] https://www.brandsvietnam.com/congdong/topic/327491-Gamification-marketing-la-gi-5-chien-dich-gamification-noi-tieng-2022

 

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét